2009년 06월 01일
이베이를 이긴 SNS 사이트
쇼설쇼핑 사이트에 대해 : RSS구독자와의 대화를 포스팅한후 TechCrunch.com 에 소개된 이베이를 이긴 SNS 사이트 와의 연관성을 살펴보았다.
eBay 쇠락의 원인은 ‘Fun의 부재’ 이고, 일반적으로 이야기 하는 경기불황, Amazon의 대두, 비효율적인 검색기능 등이 아닌 것으로 알려지고 있다.
1. eBay는 e-commerce 사이트지만 전성기 때의 최대 강점은 Auction 과정에서 유저들이 얻을 수 있었던 Fun 요소. 특히 독특하고 신기한 물건들을 eBay에서 구매할 수 있었으며, 이러한 특이한 구매 경험 자체가 entertainment이자 excitement였다.
이러한 시도의 결과로 2004년 당시 미국 전체 인터넷 인구의 거의 절반 정도가 매월 eBay 이용하고 있었다.
2. 그러나 SNS 사이트(Facebook, MySpace 등) 및 엔터테인먼트 사이트(YouTube 등)이 웹 이용자들에게 강력한 Fun 요소를 제공, 결과적으로 eBay에서의 체류 시간을 감소시키는 결과가 나왔다. 2006년 기준으로 웹에서의 체류 시간은 MySpace 11.9% vs. eBay 3.7% 이지만 이후에 체류 시간의 격차가 더 커졌다. Facebook이 2007년 초 플랫폼 오픈 이후 다양한 신규 애플리케이션의 도입 등으로 엔터테인먼트 요소가 강화되었고, 웹 이용시간을 더 많이 점유하게 된다.
3. 반면 eBay는 2006년 초에 경매의 fun 요소를 강화한 vision ‘eBay 3.0’을 도입했으나 실패((광고캠페인도 낙찰때의 엔도르핀 효과를 부각하는 ‘Windorphins’(win+endorphin)로 진행) 하였고, 급기야는 2008년에 John Donahoe가 eBay를 지휘하게 되면서 상품/소비자에 대한 접근/ BM 전체를 바꾸어 Amazon 및 Google과 경쟁하려 했으나 결국 auction에 남아 있는 fun요소를 전부 없애버리는 결과를 가져게되어 최근의 eBay가 점유하는 웹 이용 시간은 1.5%에 불과하다. (2008. 12, ComScore Media Metrix)
이러한 현상을 보면서 온라인 쇼핑몰 사이트는 가격 및 상품만이 중요한 경쟁 요소로 부각되기 쉽지만, 이용자의 한정된 웹 이용 시간을 점유한다는 의미에서 SNS 사이트, 엔터테인먼트 사이트 등도 경쟁자로 여겨질 수 있고, 이용자들에게 보다 더 어필하기 위해서는 e-commerce 사이트에서도 Fun 요소의 강화가 필요하며, 이를 위한 다양한 접근 방법이 요구되어지는 것이다.
국내의 많은 사이트들이 이러한 현상을 모르는 것은 아니지만.. 대중을 Fun하게 해주는 것은 그리 쉽지 않은 것 같다.


eBay 쇠락의 원인은 ‘Fun의 부재’ 이고, 일반적으로 이야기 하는 경기불황, Amazon의 대두, 비효율적인 검색기능 등이 아닌 것으로 알려지고 있다.
1. eBay는 e-commerce 사이트지만 전성기 때의 최대 강점은 Auction 과정에서 유저들이 얻을 수 있었던 Fun 요소. 특히 독특하고 신기한 물건들을 eBay에서 구매할 수 있었으며, 이러한 특이한 구매 경험 자체가 entertainment이자 excitement였다.
이러한 시도의 결과로 2004년 당시 미국 전체 인터넷 인구의 거의 절반 정도가 매월 eBay 이용하고 있었다.
2. 그러나 SNS 사이트(Facebook, MySpace 등) 및 엔터테인먼트 사이트(YouTube 등)이 웹 이용자들에게 강력한 Fun 요소를 제공, 결과적으로 eBay에서의 체류 시간을 감소시키는 결과가 나왔다. 2006년 기준으로 웹에서의 체류 시간은 MySpace 11.9% vs. eBay 3.7% 이지만 이후에 체류 시간의 격차가 더 커졌다. Facebook이 2007년 초 플랫폼 오픈 이후 다양한 신규 애플리케이션의 도입 등으로 엔터테인먼트 요소가 강화되었고, 웹 이용시간을 더 많이 점유하게 된다.
3. 반면 eBay는 2006년 초에 경매의 fun 요소를 강화한 vision ‘eBay 3.0’을 도입했으나 실패((광고캠페인도 낙찰때의 엔도르핀 효과를 부각하는 ‘Windorphins’(win+endorphin)로 진행) 하였고, 급기야는 2008년에 John Donahoe가 eBay를 지휘하게 되면서 상품/소비자에 대한 접근/ BM 전체를 바꾸어 Amazon 및 Google과 경쟁하려 했으나 결국 auction에 남아 있는 fun요소를 전부 없애버리는 결과를 가져게되어 최근의 eBay가 점유하는 웹 이용 시간은 1.5%에 불과하다. (2008. 12, ComScore Media Metrix)
이러한 현상을 보면서 온라인 쇼핑몰 사이트는 가격 및 상품만이 중요한 경쟁 요소로 부각되기 쉽지만, 이용자의 한정된 웹 이용 시간을 점유한다는 의미에서 SNS 사이트, 엔터테인먼트 사이트 등도 경쟁자로 여겨질 수 있고, 이용자들에게 보다 더 어필하기 위해서는 e-commerce 사이트에서도 Fun 요소의 강화가 필요하며, 이를 위한 다양한 접근 방법이 요구되어지는 것이다.
국내의 많은 사이트들이 이러한 현상을 모르는 것은 아니지만.. 대중을 Fun하게 해주는 것은 그리 쉽지 않은 것 같다.



# by | 2009/06/01 09:51 | 쇼핑 이야기 | 트랙백 | 덧글(9)







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오늘 오랜만에 들어와서 잘 구경하고 가요,,
와우(WoW)를 서비스하는 블리자드 역시, 배틀넷(battle.net) 계정으로 모든
고객 채널을 통합한 후, SNS 서비스를 제공하려는 전략을 옅보인 바가 있습니다.
나이키의 경쟁자가 닌텐도라는 말을 더욱 더 실감하게 되네요.
사실 저도... 이런 저런 프로젝트와 제안을 하다보면 늘 짜집기만 하고 있습니다만... ^^;
그만큼 새로운 BM을 제시하고 성공시키기 어렵다는 반증(혹은 변명)이겠죠.
쇼핑은 쇼핑 그 자체가 Fun이여야 하는듯 합니다. 본질 그 자체가 재미의 요소가 되어야...
그외의 다른 이벤트나 외적인 요소는 결국은 단맛에 빠진 유아로 만들뿐 !
쉽지만 어려운 이야기이고 실행의 아이디어는 더욱 더 어려움이 문제지요.