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앵그리버드는 왜 성공할 수 있었을까? Innovation

스마트폰의 발달은 유행을 넘어서 이제 커다란 트랜드로 바뀌었다. 이런 트랜드의 변화에 따라 기존 산업구조도 지각변동이 일어나 애플사는 제조업체로는 믿기 힘들만큼의 폭발적인 성장률을 지속하고 있다. 물론 안드로이드폰을 주도하고 있는 삼성전자 역시 스마트폰이 만들어낸 수혜업체이다.

또한 스마트폰에 의한 부가서비스의 발달에 따라서 페이스북, 트위터는 또 다른 수혜를 받고 있는 곳이다.

규모면에서는 많이 뒤질지 모르겠지만 게임산업어에서의 앵그리버드의 성장도 마찬가지이다.

핀랜드의 젋은 청년 4명에 의해 3개월정도의 개발기간을 가지고 오픈한 앵그리버드는 각 국의 앱스토어에서 부동의 1위를 차지하고 있다.

앵그리버드는 사실 굉장히 단순한 게임으로서, 배경은 배고픈 돼지들이 알을 훔쳐가고 분노한 새들이 이를 되찾아온다는 간단한 게임이다.

게임 내에서 파랑새는 얼음 파괴, 노랑새는 나무 파괴 등 새들의 색깔이나 외형에 따라 주특기가 달라지는 등의 특징도 있으나, 이것을 생각해보면 그냥 총알의 개념일 뿐인데, 국적에 관계없이 성공한 요인이 무엇일까? 검토해보았다.

1.  유머
당연히 게임은 재미있어야 하지만 앵그리 버드는 바탕에 깔린 유머가 있다. 전체적인 스토리가 그렇고, 캐릭터자체가 카툰형태로 되어 있다. 간단한 효과음 역시 중독성있는 재미를 가져다 주고 있다.


2. 쉽다.

요즘 나온 게임은 조금만 사실 게임을 하다보면 생각보다 어렵다는 것을 알 수 있으나, 앵그리 버드의 콘셉은 명확하다는 것이다. 몇년전 국내게임중에서 대박을 쳤던 '카트라이더' 그러하듯이 . 앵그리 버드를 처음 실행한 사람이 화면을 봤을 때 무슨 일이 벌어지고 어떤 행동을 해야 하는지 단순하고 명확하게 드러난다.

캐릭터의 디자인 역시 단순해서 폭탄새는 폭탄처럼, 노란새는 총알처럼 생겨 처음보는 사람도 쉽게 이해할 수 있다.
 
모바일 게임의 경우 디테일이 세밀해지고 깊어질수록 오히려 이해가 힘들어지는 경우가 있어 단순하고 쉽다는 개발자의 의견에 공감이 간다.

다른 게임과는 달리 남녀노소가 함께 즐길 수 있는 핵심적인 강점이다.


3. 스테이지

앵그리 버드는 아주 짧은 스테이지를 반복한다. 모바일의 핵심 경쟁요소는 '짬' 시간을 누가 많이 활용하게 만드느냐에 있다. 언제 어디서나 쏘고 맞는 것을 보고 다시 쏘는 형태의 턴 기반에 쉬운 리듬으로 게임이 진행되기 때문에 즐기는 시간이 짧다.

언제 어디서나 1판은 즐길 수 있고, 다음 스테이지를 기대할 수 있다는 것이 중독성있는 게임으로 성장하게 만들었다.


4. 시즌

앵그리버드는 최초 63개의 레벨로 시작했으나 지금은 업데이트를 통해 200여개가 넘는 레벨이 존재한다. 단순하면서도 다양한 것들을 모티브로 제작하는데, 신전, 차량, 해적선, 나무위의 집, 도시 등이 있으며, 나중에는 햄버거와 음료수, 감자튀김 모양의 레벨을 만들기도 했다고 한다. 

또한 할로윈, 크리스마스, 성패트릭 등 다양한 시즌을 제공하면서 다양한 스킬적인 부분이나 보상, 보는 재미 등 역시 앵그리 버드의 성공 요인 중 하나이다.

5. 마케팅 

앵그리 버드는 아이폰에서는 1 달러의 게임으로, 안드로이드마켓에는 무료버젼으로 제공하고 있는데, 시작부터 완성하겠다는 생각을 버리고 고객의 요구를 지속적으로 반영하여 게임의 완성도를 높여나가는 고객 참여형 게임이다. 직접 게임을 즐기는 사용자들에 대한 대응이 중요한데, 고객이 보내는 이메일에 즉시 답변하고, 유저의 피드백을 반드시 경청해야 한다는 것을 가장 중요한 요소로 꼽고 있다. 실제 5살의 아이가 스케치북에 앵그리 버드의 레벨 디자인을 그렸고, 이 그림을 아이의 어머니가 개발사에 보냈는데, 스케치가 실제 게임 내에 반영되었다. 더우기 아이의 이름인 Ethan이 레벨 디자인 내에 표시되었다.

6. 부가가치

앵그리버드는 게임으로만 돈을 버는 것이 아니다. 장난감이나 관련 상품 등을 제작하고(http://shop.angrybirds.com/ ) 있으며 앵그리 버드를 활용한 애니메이션 및 영화도 준비하고 있다.
 
장기적으로 앵그리 버드를 프랜차이즈화할 계획도 있다고 한다.


앵그리버드의 개발자 Lisalo는 인터뷰에서  자신이 가장 잘할 수 있는 점에 역점을 두면 된다면서, 우리가 할 수 있으면 여러분들도 가능하다는 격려의 말을 하고 있다.
 

손가락 하나로 단순하게 즐길 수 있는 ‘앵그리 버드’는 이후 유사한 게임을 탄생하도록 하는 데 큰 역할을 했다

머리 쓸 필요도, 복잡한 조작도 필요 없이 누구나 다 가지고 있는 10개의 손가락중에서 하나의 손가락만 필요한 게임인 것이다.














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덧글

  • 배마 2011/05/05 10:39 # 삭제

    마이클베이 제작 중이란 트레일러는 팬이 만든 매드 무비입니다. 감독하곤 무관합니다.
  • 浮雲 2011/05/05 10:55 #

    네.. 수정하겠습니다.
  • -,.- 2011/05/05 13:20 # 삭제

    어라...앵그리 버드란게 캐슬 크러쉬였군요. 플래쉬 게임은 저작권이란걸 보장 받질 못하니..쩝
  • 제리 2011/05/05 16:45 #

    앵그리버드 만들기 전에 말아먹은게 십수개였다죠... 그거 하나를 위해 십수개를 실패한 노하우를 가지게 된 거.
  • 浮雲 2011/05/05 17:03 #

    http://www.rovio.com/index.php?page=all-games#bouncetales 전반적으로 디자인이 화려한 게 특징이죠
  • 은화령선 2011/05/05 20:15 #

    머 애초에 단하나의 성공은 수많은 실패가 기초되어지죠.
  • 미스트 2011/05/05 19:48 #

    앵그리버드의 기본 시스템은 거, 공성무기로 성 무너뜨리는 플레시 게임에서 나왔을 겁니다.
    앵그리버드보다 그게 먼저 나온걸로 알고 있습니다.
  • 浮雲 2011/05/05 20:51 #

    유사한 게임이 많이 있었죠.. 그러나,, 앵그리버드는 성공을 시킨 것이고요..
  • shaind 2011/05/05 20:08 #

    저 트레일러를 보니 오랜만에 이게 생각나는군요.

    http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=10546772
  • 은화령선 2011/05/05 20:16 #

    아무튼 T스토어에 돌아다니는 여러 유로게임보다
    훨씬 나앗죠

    훨~~~~~~~~~~신
  • Lit 2011/07/11 00:46 # 삭제

    문화컨텐츠학 이라는 책을 읽었는데, 앵그리버드가 딱 좋은 예시네요. 원소스 멀티유즈. 하나의 원천으로 무한으로 파생시키는 신세대 학문이라죠. 또 다른 예로는 겨울연가 가 있습니다. 겨울연가를만든 한국은 1조원 상당의 수익을 올렸는데, 정작 일본은 파생상품으로 2조원 상당의 수익을 올렸다죠. 우리나라도 이런게 시급합니다!!!
  • 浮雲 2011/07/11 09:46 #

    원소스 멀티유즈라는 말이 딱 맞는 내용입니다. 상상력이 많이 추가되어져야 되겠지요.
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